Gamification, quando il gioco diventa lavoro

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TREVISO – AngryBirds, Foursquare, Go War: un gioco può cambiare la realtà lavorativa di un’azienda? Sì, secondo Digital Accademia che a dicembre proporrà il terzo workshop per professionisti “Gli Attrezzi del Mestiere” puntando sulla gamification. Nato dall’esigenza di tenere aggiornati tutti coloro che utilizzano il digitale per lo sviluppo del business, il corso organizzato dall’accademia veneta offre ogni mese un tema “caldo” di sicuro interesse per gli interlocutori.

Per il terzo appuntamento spazio a un trend alternativo: la gamification, appunto. Per capirne di più, abbiamo intervistato Valentina Paruzzi, training manager di Digital Accademia.

Perché “Attrezzi del Mestiere”?
Abbiamo chiamato queste sessioni “attrezzi” perché è nostro intento dare un taglio pratico e concreto al corso, così da fornire strumenti prontamente utili e applicabili dai professionisti nella loro quotidianità lavorativa e nel pensare e strutturare efficacemente strategie digitali.

I vostri corsi si basano sulla “scuola di Vero”. Potrebbe spiegare la vostra filosofia?
La Scuola di Vero nasce come vera e propria mission per Digital Accademia: si tratta di un intento ma anche della realtà in cui è immersa la Scuola, ovvero l’incubatore digitale di H-FARM. Insomma, nel nostro campus le cose non si imparano soltanto, ma si vedono fare e si fanno davvero!

A chi è rivolto il workshop sulla gamification?
Il workshop sulla gamification è rivolto ad innovatori di azienda, direttori marketing, comunicazione, management e lberi professionisti che vogliano comprendere come le logiche del gioco possano influenzare – proprio di questi tempi – la nascita di nuovi orizzonti di mercato.

Ma non è tutto: il gaming si è rivelato – durante questo 2011 – un trend in veloce ascesa per l’efficacia del proprio paradigma se applicato alle strutture aziendali: le dinamiche di gioco sono in grado di fornire nuovi spunti, sia di carattere relazionale che architetturale, a tutte quelle aziende che hanno la necessità di potersi presentare sul mercato con un’immagine diversa: più fresca, più dinamica, più adeguata ad affrontare il contesto socio-economico e imprenditoriale in atto oggi. Alla teoria inoltre, affiancheremo molte lezioni esperienziali, che renderanno il wokrshop davvero particolare ed innovativo per metodologia formativa.

Quali caratteristiche e quali le conoscenze bisogna avere per poter partecipare?
Tanta curiosità e una mente aperta. I nostri workshop sono strutturati in maniera tale che tutti vengano guidati all’apprendimento del tema trattato: si inizia la due giorni con due sessioni di scenario, per fornire a tutti il substrato teorico dell’argomento, e poi si scende piano piano in verticale sulle specifiche declinazioni. Al termine della due giorni, i partecipanti avranno avuto modo di approcciare al tema sotto diversi punti di vista e avranno così acquisito una visione completa e rotonda del tema.

Quali sono gli ambiti di applicazione della gamification?
Gli ambiti di applicazione della gamification sono essenzialmente due, come già anticipato: l’enterprise e lo sviluppo di nuovi business. nel primo caso, la gamification risulta essere una disciplina che funge da modello per ripensare a nuove dinamiche aziendali, più elastiche e adeguate alla fluidità del contesto contemporaneo. nel secondo caso, il gaming è il concetto centrale alla nascita di nuove forme imprenditoriali, vere e proprie fabbriche di entertainment digitali, che – sfruttando l’evoluzione tecnologica di piattaforme come quella mobile – introducono nuove modalità di fruizione e impiego del tempo, in quei contesti “interstiziali” che oggi sono riempiti per l’appunto dal segmento mobile (come strumento) e dai contenuti di svago e divertimento innovativi (come contenuto) – tra cui indubbiamente anche i social games, filone che che rientra nel settore più ampio del trend gamification.

Quali sbocchi professionali può dare una specializzazione nella gamification?
Designer, developers, analisti funzionali, consulenti: sono solo alcune delle professioni che ruotno attorno ad un mondo che prima di essere prodotto va pensato, conoscendone bene dinamiche e caratteristiche.

Perché credete sia importante proporre un corso del genere?
Il 2011 è stato l’anno in cui questo trend è esploso: Angry Birds, applicazione game per mobile, ha raggiunto più di 500 milioni di download ed è stata oggetto di campagne di comunicazione di estremo successo e innovative, che hanno coinvolto nuovi media a metà tra online e spazi fisici. Tanto che Rovio, casa di produzione del gioco, ha annunciato l’arrivo di nuovi livelli per rispondere alla crescita inarrestabile del successo di questo fenomeno.

Per tutti coloro per cui il digitale non è solo passione, ma anche parte del proprio mestiere, conoscere e apprendere il portato di tali fenomeni è fondamentale, per riuscire ad anticipare e sfruttare il potenziale innovativo del trend e non facendosene travolgere.

Potrebbe fornirmi alcuni dati in merito a questa nuova pratica in Italia?
La Gamification sta conducendo per esempio ad un rialzo della pratica della lettura, che si stava via via riducendo all’osso dopo l’avvento massiccio dei social network, ad erodere quote importanti di tempo dedicato a tale attività (in italia, dato censis, solo poco più del 50% ha letto almeno un libro nell’anno in corso)

Qualche case history da indicare?
Angry Birds, ma anche la nostra Go War di H-FARM. Ma anche Foursquare e il suo sistema a badge.

Quali saranno i temi dei prossimi appuntamenti?
Content strategy a gennaio e Creative Days a febbraio. Il primo dedicato alle tecniche e strategie di scrittura per il web, in ambito social, ma non solo. Il secondo invece sarà una sessione molto speciale dedicata ad approcciare il tema della creatività e nella nascita di un’idea creativa, sotto diversi punti di vista. Avremo in Digital Accademia tra le migliori agenzie ed esperti al mondo nel tema della creatvitià e dell’innovazione, con i quali vivremo due giorni all’insegna dello sviluppo di un pensiero nuovo, originale, unico.

Quale futuro per la gamification in Italia?
Sarà un trend che prenderà piede dettando i contenuti di tutte quelle forme di comunicazione che oggi non possono più essere statiche, come la pubbilicità, le applicazioni mobile e le dinamiche editoriali che necessitano di una rinfrescata digitale non indifferente. Ma come già detto, ci aspettiamo che le dinamiche di gioco entrino pesantemente nella vita di molte aziende, ricreandone spazi e flussi procedurali, per permettere loro di riportare o di mantere il proprio business ad uno status di adeguatezza per un mondo che ha bisogno di flessibilità e liquidità, a partire dalle basi dell’economia produttiva, sia essa di prodotto o di servizio.

Da trattarsi con competenza e studio, si intende: d’altronde, il mondo dei serious game (vedi def. wikipedia l serious game (lett. “gioco serio”) è una simulazione virtuale interattiva, talvolta con l’aspetto di un vero e proprio gioco, che trova applicazione sia in ambiti civili che militari. Scopo fondamentale dei serious game è lo sviluppo da parte dell’utilizzatore di abilità e competenze da applicare nel mondo reale attraverso l’esercizio in un ambiente simulato e protetto. Mediante la riproduzione di situazioni reali i partecipanti devono raggiungere un obiettivo attraverso l’impiego di conoscenze specifiche e l’attuazione di strategie.) nascono dall’ambito militare, di cui è noto il non poter prescindere da concetti come il rigore e la disciplina.

 

di Mario Grasso